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对话全球写实风元宇宙UGC平台引领者,探讨新世代2C平台的无限可能


 

自2022年底,ChatGPT横空出世,让世人看到了通用人工智能的曙光,大模型就成为了创业圈、创投圈最热的话题。

 

如今,中国的大模型创业者已经集结在十字路口。他们之中既有研究自然语言理解将近 40 年的科学家,也有已经功成名就的前创业者,还有刚刚博士毕业的年轻人。创业者们在各个层面展开竞争。

 

为此我们发起AI大模型系列直播【探索AI大模型时代 引领AIGC新浪潮】,本系列直播共5场,主要从大模型应用场景、元宇宙标准 、大模型在tob、toc领域的应用等方面,邀请国际、国内AI领域方面的重量级嘉宾为大家深度解析大模型的当下与未来。

 

传统游戏和虚拟世界所提出的消费元宇宙UGC平台有何不同?PGC、UGC对整个生态有何价值?元宇宙平台与AI技术如何结合?如何看待元宇宙平台出海或全球化?

 

作为AI大模型系列直播的第4场,也是盛景前沿科技·未来产业|系列直播的第112场,张艺和王湘云带来了重磅分享。

 

张艺,现任完美虚拟世界联合创始人和战略发展副总裁,拥有多年投资,创业和公司运营经验,包括产品研发从0到1的经历。在多家跨国和本土公司担任过高管。拥有丰富的早期和成长期投资经验,熟悉资本运作,基金募集等业务,担任多家公司董事席位。

 

王湘云,盛景嘉成创投管理合伙人,主管盛景人工智能/元宇宙/产业互联网/企业服务/SaaS赛道,以及盛景海外母基金(美国/以色列)的投资;在加入盛景嘉成之前,历任清华紫光股份企业规划部总经理,SAP ERP咨询服务事业部总经理,博彦科技高级副总裁。

 

以下为精华内容整理,enjoy ~

 

1、张总是上市公司完美世界的高管,是游戏行业的专家,您的第二曲线创业项目,全球第一个写实风的消费元宇宙3D UGC平台——虚拟世界马上也要开始公测了。在您看来,传统游戏和虚拟世界所提出的消费元宇宙UGC平台有何不同?

 

张艺:在回答这个问题之前,我稍稍再介绍一下虚拟世界。我们其实是完美体系内孵化的一个独立创业公司,非常有幸能跟很多优秀的完美系的人才合作,也非常感谢我们首个投资方盛景近两年来给予的大力支持。

 

我们一直都保持着一个比较低调的发展态势,但其实已经做了好几轮融资了,得到了资本市场的认可。最近因为产品要上线了,很快大家就会看到我们发布的一些相关信息。今天想在这里跟大家分享我们在元宇宙方向创业的感受。

 

回到刚才的问题,提到完美,大家的印象还是停留在“这是一个游戏公司”;提到元宇宙,大家首先可能想到的就是3D沉浸式体验,这跟很多MMO游戏(大型多人在线游戏)的设定其实是非常相似的,但虚拟世界跟游戏还是有很大的不同。

 

比较典型的MMO类游戏,它的底层都会有一套数值体系,用户进入到游戏里,从零开始不断打怪升级,最终可能达到一百分的分值就结束了。它的整个系统是一个非常明显的PGC的环境,系统会引导你做任务、充值、购买虚拟道具,让用户不断地去消费、去体验,而元宇宙或者说我们做的这个虚拟世界,其实是完全不一样的平台。

 

首先,我们没有一套数值体系,在大量的内容构建上,初期会有PGC打样的一些设计,但从长期看,我们希望用户能不断地参与和UGC进来,所以在产品设计上,从工具的提供到整个素材的搭建,我们给用户留下了特别大的空间。

 

也就是说,用户来到我们元宇宙平台,其实没有一个100分数值上限的概念,他可以在这里可以不断地去积累自己的资产,搭建自己的家园,碰到一些有意思的人,做一些沉浸式环境下的社交。内容和体验的升级,会随着平台的不断完善一直持续下去。

 

从长远看,元宇宙更像是一个3D版的内容平台,更像一个3D版抖音,要达到这个目标,我们还有很长的路要走,但这是区别我们跟游戏非常大的一个不同的点。

 

如果放到更广阔的市场定义上,有些人认为元宇宙可能还要具备一些区块链和Web3的一些属性,我们第一个版本主要针对国内市场,在一些整体的NFT设计上,我们要做得非常合规。同时我们也会把元宇宙里常见的一些概念,比如数字孪生,通过跟品牌合作,把它植入到虚拟世界里。

 

虚拟世界的定位是2C端的平台,所以我们希望用户能够每天花足够多的时间来这里体验不同的新的内容,找到一些跟现实生活中不一样的体验,这是我们最终的目的。

 

2、想请湘云总聊聊,当初您是为什么选择投资虚拟世界的?它的创新点或者说商业价值主要体现在哪里?

 

王湘云:我跟张总是老朋友,跟池总(池宇峰)是清华八九年的校友。他是化学系的,我是经营系的,池总在我们那一届校友里是创业明星,是一个成功的连续创业者。盛景从2011年开始做直投,我们投的池总的完美系的项目也是盛景直投基金首个上市的项目,所以我们也很感谢池总,跟着池总赚到了钱。

 

虽然池总已经是上市公司的大老板了,但他永远在思考未来。大概四五年前,他就给我们描绘了他所设想的未来的一个新的平台的愿景,那个时候还没有元宇宙这个词。2021年Roblox上市时首次在招股书里提到了元宇宙这个词,资本市场、产业界开始提元宇宙这个词也是从这时开始的。

 

很有缘分的是,盛景美国母基金覆盖的资金也是Roblox的投资方,我们也在Roblox这个项目上赚到了钱。Roblox提到的元宇宙跟当年池总给我们讲的愿景非常契合,后来池总就开始行动了。我们对这个项目持续关注、跟踪、投资,到现在为止将近一年多的时间了。

 

念念不忘,必有回响——池总可能已经想这事好多年了,元宇宙这个词的出现真正让他的愿景具体化了。另一方面,做这样一个平台,其实门槛非常高。元宇宙是一个平台,它里面有用户,有内容的创造者,也有内容的消费者。消费者基于平台提供的工具和能力,不断地去创造内容,有更大的开放性,有更多的想象空间。

 

盛景此前提出了一个理念,叫CIC产业孵化。我们认为,创新需要非常多的底蕴,需要有很多隐性资产、产业资源去推动。其中人才是非常重要的,用户的体验、产品的设计、生态的设计、商业化等各个方面,都需要很多的人才去加速它的发展。

 

虚拟世界某种意义上也很契合CIC的理念,就是由有经验的、成熟的产业团队,结合未来去创新第二曲线。这样的创新,虽然是从零开始的,但已经有了很多的隐性资产和积累。比如虚拟世界有两百多人的研发团队,一下子找到这两百多人,本身就是一个很难的工作。这也使得我们更有信心来关注和投资虚拟世界这个项目。

 

3、和Roblox等的低幼化/像素风,以及其它一些平台的二次元风不同,虚拟世界元宇宙的UGC平台坚持写实风,这种写实风是否会给平台的技术开发、商业化路径等方面带来更大的挑战?两位对于写实风有何思考?

 

张艺:我们创业的时候针对方向做过很多内部的探讨,最终决定用写实风。首先考虑的一点,从写实角度切入,我们认为市场的风险最小。

 

因为所有人最终都需要有一个写实平台,这一点我们是非常笃定的,这在我们创业过程中,包括跟品牌、用户的接触中也得到了验证。比如家具家装品牌商,他们特别希望在3D写实体验下做品牌推广。基于此,我们下定决心要在市场上冲开这条路。

 

这对技术开发、对整个市场的挑战都是非常大,比如美术渲染方面,对手机算力的匹配方面会有非常大的考验,机型发热、闪退等方面的技术性问题是我们一直在解决的,我们在这个方面的投入非常大。

 

但利用我们以前在游戏技术方面的3D引擎技术的积累,把这条路走通,越到后面风险反而就小了。一旦我们做出来,更多的开发者,包括一些用户,都能加入进来,在我们的写实平台上去开发自己的一些应用,这是我们锚定的一个目标。从这个角度考虑,我们觉得前期的投入和定位非常值得。

 

我们最终的定位是一个2C的平台,目前市场上一些元宇宙产品的问题是对C端的吸引力还不足够大,所以我们希望利用之前在游戏方面的积累,无论是场景搭建还是玩法设计,让用户愿意上来玩,愿意花时间来体验,从而让C端有足够多的黏性,在此基础上,2B的合作就会有一个比较强大的起点。

 

团队创业的初心是希望用户能够视觉化一些他们想象中的事,比如装修房子,家里人可能都会有不同的看法,如果能够用我们的元宇宙平台和UGC的工具,把装修视觉化出来,很多时候问题就迎刃而解了。

 

所以在虚拟世界的第一个版本里,我们希望实现搭建自由,用户在这里能够用工具去搭建任何建筑,做各种各样的内部装修或者家具摆放,这有可能会对整体的家装行业形成颠覆。

 

二次元、卡通风、像素风一定有它存在的市场,我们不去争哪种未来应用场景更广。但从未来拓展性的角度来看,我们把写实先做好,之后用户也可以在我们的元宇宙里做一些二次元或者像素风的探索,反过来做就比较困难,所以我们等于占领了一个相对的制高点,根据用户的需求不断地去延展和拓展。

 

王湘云:从用户的角度来看,我更倾向于写实的风格。我不是一个游戏重度用户,像素风、二次元基本上不会考虑,写实的风格我有可能跟它产生交融。

 

我觉得现有的这些创造性、创意性的工具还是能力太单一了,大部分都是2D的,缺少优质的3D创造的工具,如果虚拟世界正式对外发布了,我们这些成年人也会成为它的用户,也有使用场景,这一点是非常重要的。

 

虽然虚拟世界是做2C的,但是它所搭建的技术、平台和工具,是完全可以给2B赋能的,未来可能有些企业也需要这样一个平台为它的用户去提供服务,这有非常大的想象空间。

 

4、从张总本人或者团队内测来看,最喜欢或者说优先推荐哪些虚拟世界的元宇宙场景?

 

张艺:这有点剧透了,从我个人角度来谈一些印象比较深刻的或者我认为可能大家在其他地方体验不到的。

 

一个是跟社交相关的一些场景,我们特地设计了一个酒吧的环境,在这个环境下,用户能够快速地去破冰,认识一些他可能平时不太容易能够认识的一些朋友。之所以设计这个场景,也是考虑到在实际生活中3D沉浸式的社交体验跟以前2D的社交有什么不同。

 

我们既有优势也有劣势,劣势在于可能和一些文字、语音社交相比,3D环境下效率没有那么高;优势在于我们提供的维度更多,比如现在比较火的蛋仔派对,里头聚集了很多用户,很多用户其实不是来打游戏的,而是基于内容来做社交的,他的目的未必是为了线下见面,只是在3D的场景下,跟自己的朋友或者跟一些陌生人去做交流。

 

所以除了兼容一些2D的语音、文字聊天的功能外,我们也设计了很多3D场景下的互动动作,比如跳舞,通过AI的方式,把音乐节拍跟舞蹈动作有机整合在一起。

 

另外,我们也吸取了2D语音房的一些设计,通过不断打造3D的社交情境,让用户能够参与到社交来。很多人不具备跟陌生人快速文字聊起来的能力,但不代表他没社交需求,在3D场景之下,有时候交流起来会更自然,甚至感觉跟用文字交流完全变了一个人。

 

酒吧是24小时的,也能够去服务那些感到“孤独寂寞冷”的年轻人,让他们随时都能找到一个热闹的地方,你可以什么都不做就在边上听音乐看场景,也可以很方便地参与互动进来。我们还有一个更长远的目标,希望以后全国线下的一些有名的酒吧都会到我们元宇宙平台,用我们的工具去把他们的酒吧复制下来。

 

另外一个场景跟虚拟服饰相关,一些女性用户的反馈非常好。我们的目标是想通过跟外部的设计师合作,或是让普通用户去做一些门槛比较低的UGC,让用户在我们平台上,每天可以发现至少十几套新的服装,这对女性用户是非常大的吸引力。

 

跟游戏不太一样,我们会设计很多跟虚拟服饰相关的场景,比如衣帽间、T台,用户穿了这些衣服,可以做很多收集,自我表达或者作为社交礼物赠送,它会比仅仅的图片展示有更多的用途。所以虚拟时尚可能会是一个惊喜。

 

还有前面提到和建筑相关的场景,我们希望用户可以实现搭建自由,可以自己设计各式各样的建筑比如金字塔,学校,甚至阿凡达里的场景等。

 

5、苹果发布了AR眼镜,无论是给现在相对低迷的消费元宇宙,还是整个消费市场带来一个强心剂,但市场上褒贬不一。Vision Pro的发布对于整个元宇宙产业发展以及3D内容生态的带动有哪些促进和影响?两位对Vision Pro有何期待?

 

张艺:从我们创业角度,我们还是蛮兴奋看到了Vision Pro,当然它肯定有很多要提升的地方,但是它提出了spatial computing空间计算的概念,这其实跟我们想做元宇宙的初心还是比较能够对齐的。发布会上其实3D的内容还不是特别多,更多展示的还是2D内容的延伸,我相信随着苹果生态的不断发力,会有越来越多的内容贡献者参与进来,市场对这方面还是有很多期待的。

 

虚拟世界第一个版本主要在移动端和PC端,我们也一直在关注AR和VR设备的出货量,适配对我们来说问题不大,但这些设备整体出货量还不够大,可能还需要一些时间。但是总体方向上,对我们是个利好。

 

苹果AR眼镜的发布,会带来市场一些比较大的改变,参与3D内容生产的公司会变多,我们也在密切关注针对新一代的MR平台去做一些元宇宙内容原生的设计。

 

在虚拟世界元宇宙平台里,建立3D模型的门槛还是比较高的,尽管我们能提供一些工具,但用户在这方面还有一定的学习成本。苹果AR的第一个产品有一个3D照片的概念,我期待苹果AR眼镜能够在促进3D模型生成方面有比较大的提升作用,那对我们虚拟世界,还有整个元宇宙的创业,都能起到促进作用。

 

包括与AI的结合,我对AI的期望值还是比较高的,我们也在通过AI领域的一些应用把虚拟世界整体的内容快速构建起来,我们也考虑结合苹果AR眼镜比较强大的AI功能,把我们的体验做好。

 

Vision Pro还有个好处,就是它把现实的一些环境带进来,形成一个混合现实,用户体验肯定更好,目前来讲,无论是手机还是PC,还不能实现完全沉浸式的体验。我们也在考虑跟周围的环境的结合,在产品上做一些更创新的东西。

 

王湘云:苹果AR眼镜,确实是一个好的硬件。一个硬件和它的应用生态是紧密相关的,这一次苹果大量地展示了跟2D应用或者2D应用增强相关的内容,从商业角度其实是可以理解的,因为毕竟是第一代产品,目前还没有足够多的应用能够去跟它适配,所以它从用户体验的角度更多地去兼容,或是去提升一些2D的观影体验、视频体验、会议互动体验等等,期待下一代产品能够在3D内容上有更多的增强。

 

另外,我觉得虚拟世界这样的3D应用还是太少了。以前的3D应用,你会发现它的平台能力不够,只能体验一些小的内容,几分钟就完事儿了,它的成长性、多样性,或者说它吸纳更多人参与的能力不够,这是从应用层面现在缺乏的。

 

其实虚拟世界平台的发布和上线,时间点非常好,一个是做硬的,一个是做软的,都有很多创新的体验给到大家,虚拟世界可以通过手机和PC端与核心设备商去兼容,它的一些应用体验,比如酒吧的场景,里面就有很多互动、感知、交互体验,也许会推动硬件厂商产生更大的想象力,未来硬件开发出来也有应用可以去落地。

 

6、虚拟世界是如何去平衡PGC和UGC的?又如何鼓励更多用户到平台上创作内容?请两位谈一谈PGC、UGC对整个生态的价值。

 

张艺:我们在做虚拟世界的过程中发现,现在完全UGC还比较困难,用户还是有一定学习的门槛。前期PGC的一些打样和整个线索的串联是非常关键的,我们做了很多PGC的内容,包括很多官方设计的场景和玩法等等,这个做法其实是为了让用户一开始有足够多的内容能够去体验。

 

随着UGC工具不断完善,我们希望用户能够加入到内容创作的流程之中,这些用户大概能够分成两类,一类是低创用户,他们虽然愿意做一些自我表达,愿意做一些内容的贡献,但是自身没有那么多的技能,需要通过我们提供的模板基础上做二次创作。

 

还有一类是相对比较专业的UGC,能够自己设计出一些虚拟服装,甚至搭建出一些比较复杂的建筑,我们鼓励这些用户能够贡献内容,参与到我们生态系统里。我们设置了一个3D资源市场,鼓励用户上传各种3D内容,进行售卖,在这里他们可以赚到钱,为此我们也设计了一套既合规又比较健全的经济体系。

 

从长远看,随着技术的进步、工具的完善,UGC的比例会不断提升,是否能够达到现在抖音的程度不好说,但它一定是一个比现在更高的比例。

 

我们相信,用户的创造力是无穷的,未来甚至会超出我们平台PGC的能力。

 

王湘云:专业的内容生产者是元宇宙生态的一个基石。PGC在今天这个阶段肯定是必不可少的,而且它能够起到一个示范和带动效应,但是从我个人的角度,我觉得虚拟世界未来更大的价值和想象空间还是在UGC和AIGC。

 

未来UGC的内容可以在不同的维度上去形成颗粒,在数字场景里去做组合和拆分,也可以多个UGC内容组合成一个更大的场景里,从而形成一种更加多样化的组合和生态,这里面可以深挖出很多想象空间。

 

今天的短视频,可能还是太薄,它很难有更多样化的表现形式和体验,它给创作者的空间就是以视频的方式来传达信息。如果我们给用户更多的3D内容,它所带来的场景、时空感、故事等等,可能会更加丰富,商家和内容创作者也能够发生非常好的联动和化学效应。只是现在我们还没有给大家提供足够好、足够多的、足够强的工具,让大家把这个空间发挥出来。

 

有时候大家会说,未来的活儿都机器人来干,那我们干什么?未来也许在元宇宙的平台或者世界里,人其实可以去创造更多的内容,我们每个人都可以创造一套属于自己的房子、小岛,根据自己的想法去创建第二人生、第三人生、第四人生。虚拟世界这样的平台给大家提供了这样一种技术能力,当然还需要持续迭代。

 

另外,围绕孩子学习的场景,我觉得未来有很大的空间。我们想要孩子去做一件事情,可能没有那么多物理的/现实的资源能力,没有空间,没有材料,试错成本又很高,但在虚拟世界里,孩子们可以随便去创意,去试错,有很多创造空间,虚拟世界是孩子们学习一些东西很好的平台。

 

7、品牌商家是虚拟世界重要的合作伙伴和内容生产者,通过和品牌商家的良性互动,能够更好地构建元宇宙生态,在这个过程中,虚拟世界能够给品牌商家带来的价值和服务有哪些?

 

张艺:现在有很多品牌商家在找我们合作,家具、潮玩、服装甚至商超都有,但我们目前没有那么大的带宽去支持他们。我们希望先在一些领域打个样,比如跟一些潮玩品牌做虚拟店铺的合作,基于潮玩做一些增值服务,初期通过不断跟品牌商家合作,给C端提供一些不一样的体验,未来当我们的流量上来以后,就会有越来越多品牌商入驻进来,形成一个相对比较良性的循环。

 

我们想要达到的一个目标,以后商家不需要通过我们PGC帮助就能直接入驻。因为我们整体的人力是有限的,我们希望把所有的流程工具化,商家从入驻到结算通过一系列的工具就能自己完成,同时能够做数据监控等等,最终形成一个相对比较完整的工具链。

 

我们即将推出的版本上已经有不少的商家,未来在品类上会有更多的合作,希望大家持续关注,也非常欢迎品牌商家能够给我们提出更多好的建议。

 

8、AIGC给内容创造者提供了一个更便捷的生产力工具,虚拟世界是否考虑在平台上构建AIGC的能力,或者优先建设哪方面的能力?

 

张艺:其实AI对我们来讲会是跟3D沉浸式体验一样重要的一条支柱,早在去年9月份的时候,我们就已经组建了专门的AI团队,现在大语言模型很火,我们的AI能力也在不断更新。我们觉得元宇宙,包括虚拟世界,目前来讲应该是AIGC落地最有可能的地方。

 

从一开始我们启动AI目标一定不是为了AI而AI,而是要考虑对用户的黏性有什么样的增加,我们一直都是先从场景考虑,然后再去考虑使用什么样的AI技术最合适。我们也在搭建基于AIGC的一些工具,让用户能够基于AI做一些自我表达。这里包括基于神经网络做了一些NPC或宠物的动作预测,使得角色形象更自然,还有前面提到的舞蹈动作,我们想要实现动作自由,也做了很多这方面的探讨;还有虚拟人捏脸,基于照片生成形象等,这方面都已经在版本里进行了落地;同时我们也通过一些实时动捕的技术应用在一些社交或者直播场景里。

 

随着通用大语言模型的到来,我们也做了很多布局和思考。大语言模型方面,我们现在主要考虑一些角色对话和虚拟陪伴的场景。像GPT这种通用型的、知识型的能力不能直接拿来用,因为虚拟世界可能不需要每个角色都是教授,懂所有的事,但它讲出的话可能更有个性,符合我们制定的人设,这样对用户体验会有一个比较大的提升。同时,通过AI聊天的方式,能够构建出一个特别热闹的场景,让用户感受到关注和重视。

 

我们在很多场景里都在考虑大模型落地,但也要考虑实际情况,比如GPT底层的API没办法针对国内市场直接使用。所以我们两条腿走路,在跟国内的大语言模型厂商合作的同时,海外版会跟更多的AI能力提供方合作。

 

从整体的发展角度,AI一定是我们平台核心重要的一个能力,虚拟世界跟AI的结合是能够看到结果的,由于AI的引入,可能会在用户时长、用户黏性上会有一些提升和改变,我们也更容易去衡量AIGC的落地进度和一些实际场景。

 

另外,由于3D化场景的成本还比较高,我们也特别关注通过Text-to-3D这样的文本描述是不是能够实现这些场景,虽然目前暂时还没看到比较成熟的技术产品,但随着AI快速迭代,我们乐见其成。

 

9、虚拟世界能够给我们带来不同的人生体验,让我们可以去开辟第二人生、第三人生,这会给人类或者我们内心带来什么样的价值和满足?

 

张艺:这是个灵魂拷问,是我们在创业任何一个阶段都在想的事。不管外界环境怎么变,无论火的是元宇宙、AI还是别的什么,我们其实一直关注的是它对用户最终的价值是什么,这个初心没有变化。比如我们这次启动虚拟世界的初心就是发现市场上或者生活中缺少一些工具去视觉化大家想象中的美好的东西。

 

回到最终的社会价值上,我们发现现在的年轻人其实活得蛮累的,无论是就业还是自己的生活,我们希望通过虚拟世界给用户提供一个跟现实生活不一样的地方或者说用户梦想中的地方,在这儿他们能放松,能去做自我表达,能体验不一样的生活。

 

还有一点,现在的00后、95后,想成名或者追求自我荣誉也是很明显的标签。用户的需求不会随着技术的改变而改变,我们要做的是让更多的应用技术去服务用户的需求,所以我们产品的初期定位是帮助用户实现:第一,自我表达;第二,达到个人成就。

 

另外,我们希望在一些虚实结合、数字孪生的角度,做一些对社会真正有用的事,包括对家装市场的改变,对服装市场的改变等等,我们还有一些更大的梦想,虚拟世界不光是一个娱乐休闲的地方,我们也希望能够通过技术的迭代和自己的努力,去帮助到更多人。

 

王湘云:我父亲是老师,早年间是飞行工程师,他在教飞行原理的时候,花了大量时间去制作课件,包括学习一些视频编辑软件,插入动画,把他的课件做得更加丰富。未来如果能有一个更好工具的平台,他的课件可能就不仅是一个PPT了,而是一个3D的、互动的甚至可以去进行交流的,甚至可以给他做一个老师的分身,去给那些学生答疑,如果我父亲不愿意露脸,也能有一定的隐私保护。以前没有这样的工具和平台,这里面的想象空间非常大。

 

今天的AIGC也好,UGC也好,实际上给了我们每个具备想象力和创造力的人直接面对他人服务的一个窗口。以前大家都是通过大公司来创造PGC的内容去服务用户,但元宇宙UGC平台不一样,它给我们每一个人都提供了工具。只要你有想象力、创造力,随着工具不断地完善,甚至与更多AI能力的结合,我们可以以一当十。

 

如果我父亲想要做成上面所说的事情,按原来的方式,得雇至少二十个人来做所有的开发、落地工作,但是今天有了虚拟世界的平台,加上未来AIGC的应用,他可能自己就可以去组装、搭建、训练他的分身了,他的智慧可以跟更多人去分享,虚拟世界其实给了我们一个交互、创造、服务世界的机会。

 

10、虚拟世界未来不仅仅只面对国内的用户,在拓展海外用户方面有何规划?盛景如何看待虚拟世界的出海或者说全球化?

 

张艺:国内版上线只是我们的第一步,虚拟世界未来一定是个全球化的产品,因为有实实在在的市场机会摆在那里,国外的真正元宇宙平台还很少,更多是一种Web3平台,靠一些金融属性的玩法吸引用户。

 

如果我们出海,首先还是要把终端用户的价值放在第一位,我们将来的用户群体一定不会只限于Web3,更多还是Web2的用户。其实在海外,我们的发挥空间会更大,能够利用一些Web3好的商业化的技术和手段,包括做一些虚拟用品、NFT方面的尝试,比如确权,现在我们UGC方面的确权中心化的方式,海外会用NFT基于公链来做确权。

 

但全球化绝对不是一个简单的事,需要有一个比较强的团队,从方方面面把这个事考虑清楚,才能真正实现目标。其实完美一直有这种传统,就是吸纳很多全球化的人才,包括我们现有的团队,其实也有很多是有海外经验的,我觉得通过国内出海,是一个很自然的步骤,而且团队在这方面也比较有信心。

 

我们还有投资方的优势,盛景本身也是一个全球化的基金,他们对海外市场和技术非常了解,对创业非常熟悉,盛景的大力支持也是我们未来出海的底气之一。

 

王湘云:盛景从2013年、2014年就开始全球化布局,那时候我们的直投做了三年多的时间,我们希望通过全球化的布局让盛景能够以一个更快的速度来进行专业化的自我完善。全球化该怎么做?我觉得要战略明确,要有人才,形成一种高端资源链接,今天来回顾,我们还是走得比较成功的。

 

虚拟世界这种写实风的消费元宇宙平台,在全球目前也是头一个,我觉得完全有全球化的空间,是有引领性的。全球化其实能够让我们快速地跟一些先进的技术进行更多互动,像AI技术,能够给我们更多地去进行赋能,我相信现在做AIGC或者做AI大模型应用的平台,其实是很希望有一个应用级平台的。

 

虚拟世界既可以引领一种全球写实风元宇宙平台的风潮,同时也能够从这些AI公司中整合更多的能力,还可以把不同国家的AI能力建立有效的整合,形成面向C端用户的应用,最终通过整合形成服务用户的完整能力,这会是一个壁垒。

 

我相信未来很多的AI公司也会愿意跟虚拟世界合作,来迭代自己的技术。现在的时机非常好,赛道不是很卷,挑战刚刚开始。而且池总和团队过去几十年的产业经验,也能够帮助虚拟世界减少一些试错成本。

 

当然,困难肯定会有,就像苹果发布AR眼镜一样,大家第一反应觉得方向是对的,苹果也做得比其他家都好,但可能又觉得没有那么超出预期,但这恰恰是一个新兴产业在开端必然会出现的现象,你不可能用一个很成熟的标准来要求它,但是它毋庸置疑已经开启了一个先进的时代。

 

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